Родителям
О ВЛИЯНИИ ВИДЕОИГР НА ДЕТЕЙ:
Бесчисленные компьютерные игры создали целый мир виртуальных («кажущихся») образов, Яркие картинки, динамичные ситуации и необычные герои привлекают ребенка. Мир этот словно коварный лабиринт: в него легко ступить, но очень трудно найти выход.
Все большее число подростков и совсем маленьких детей, находясь рядом с нами, пребывают душой и мыслями далеко-далеко — в мире виртуальных образов. Они и ходят, словно на шарнирах (невольно подражая «дерганым» движениям героев компьютерных игр), плохо ощущают масштабы реального пространства, лишены чувства опасности, воображают себя суперменами. Про таких говорят, что они попали в компьютерную зависимость (КЗ) или стали компьютерными наркоманами.
Действительно, этот тип наркомании во многом сродни другим видам наркозависимости.
У классического наркомана сразу видна клиническая картина, ясно, какое вещество он принял и как проводить лечение. КЗ — это фактически информационная зависимость, результат воздействия на подсознание. Такое воздействие сложнее идентифицировать и оценить его масштабы. Трудно определить даже понятие «доза» — сколько времени вредно играть на компьютере. Сегодня ребенок уже в 6—7 лет начинает осваивать компьютер, а в 8 - 9 лет может всерьез пристраститься к компьютерным играм. Чтобы понять, насколько велика эта дополнительная нагрузка, надо знать, каково в целом психическое состояние современных малышей.
По данным Санкт-Петербургской педиатрической академии, последние десять лет более 80 процентов детей имеют врожденный неестественно высокий (по прежним меркам) уровень возбудимости и повышенное внутричерепное давление (гипертензию). В начале 90-х годов врачи считали такое явление аномалией: называли это водянкой мозга, грешили на акушеров — говорили, что причина в родовых травмах. Сегодня гипертензию — поскольку она характерна для большинства детей — приходится считать нормой. Изменилось соотношение биологического и психического развития детей.
Так, 7-летний ребенок показывает уровень интеллектуального развития 8—9-летнего ребенка. Возбудимый ребенок, как правило, имеет сверхвысокие творческие потребности. И вот такой малыш уже в детском саду становится жертвой педагогических экспериментов. Вместо наглядного образа, который позволяет легче войти в мир абстрактных понятий, мы зачастую даем излишне формализованную информацию. Учим писать (в угоду эксперименту) печатными буквами, читать «по Зайцеву», складывая отдельные слоги. Хотя все это — как доказали и отечественные, и немецкие психологи — крайне вредно для ребенка.
Интенсивное, сверхформализованное обучение ведет к «отравлению взрослостью». Ребенок ищет спасения от этого и на «помощь» приходит яркий и заманчивый, совсем другой мир — виртуальный.
B 6—7 лет ребенок не в состоянии различить обыденную и виртуальную реальность. В его сознании они зачастую переплетаются. 11ройдя через множество компьютерных битв, победив всех чудовищ, ребенок и наяву продолжает виртуальный поединок: ставит себя выше родителей, взрослых, мнит себя хозяином вселенной, не может приспособиться к своему реальному «я». Вспомним, казалось бы, безобидную игру — автогонки. Зрительный ряд настроен на агрессивные действия. Игрок во что бы то ни стало должен быть первым: он откидывает машины соперников, прижимает их к борту, «подрезает». У него притупляется чувство опасности. Он находится в неестественном масштабе пространства. А затем переносит его (этот масштаб) в жизнь. Такой ребенок идет по улице всех расталкивая. В дверях он не уступит дорогу взрослому. Компьютерные автогонки приучили его проскакивать первым, к тому же он отягощен грузом неправильных способов ориентации в пространстве.
Проблема несоответствия масштабов касается и более тонких — морально-этических — аспектов, например, грубости по отношению к окружающим. У заядлого игрока на компьютере изменяется сознание, воля, телодвижения становятся неестественными, ему порой трудно ориентироваться в реальном пространстве. И все это ведет к развитию невнимательности, неусидчивости, невключенности в обучение («витание» в облаках). А результат — «снежный ком» неуспеваемости.
Большое влияние на рост КЗ среди петербургских детей оказало резкое увеличение числа компьютерных клубов в последние 2-3 года, которые работают и ночью по сниженным расценкам. Но ночное поглощение образов вызывает дисбаланс эмоционального состояния в десятки раз более сильный, чем дневные игры на компьютере.
В Японии и других странах появился новый вид больных, которым ставят диагноз «техногонизм». Эти несчастные, сделав «Интернет» своей второй жизнью, потеряли интерес ко всему остальному. Обычно они проводят за компьютером целые ночи, погружаясь в неведомые глубины и посылая через моде- мы сообщения своим виртуальным приятелям. Утром эти люди вялые, мрачные и практически весь день не могут работать. Аналогичная ситуация и со школьниками, которые до глубокой ночи просматривают боевики и другие видеофильмы и не отдохнувшие не в состоянии воспринимать школьные программы.
Дети, увлекающиеся компьютерными играми, могут получить тяжелую форму эпилепсии.
С экранов идет люцеферов свет тьмы, высасывающий энергию из людей, разрушает их психику и тело. Даже если зритель понимает, что смотрит фантастические сюжеты, его подсознание принимает их за реальность. Стирается грань между истиной и ложью. Человек входит в экранное пространство, попадает в потусторонний мир, зритель испытывает патологическое удовольствие, как наркоман во время галлюцинаций. Телевизионный мир иллюзий — очень тонкий наркотик, но зависимость от него возникает не меньшая, чем от героина или опиума. В психиатрических клиниках уже появились телевизионные и компьютерные наркоманы. После обработки телефильмами люди могут поверить любой лжи, которую им подносят под видом правды политические обозреватели.
Очень важно содержание компьютерных игр. Недаром в Японии и США некоторые сюжетные линии запрещены и, судя по данным печати, последние 5—6 лет идет все более жесткое ограничение сюжетов (так же поступают и в Германии). У нас же полная свобода: более 90 % виртуальных образов носят откровенно мортальный (то есть связанный со смертью) характер — желание убийства или стремление умереть. А эти образы быстро воспринимаются и при достижении критической массы (у каждого она своя, определить ее пока невозможно) дети совершают специфически жестокие преступления.
Человек, ушедший в виртуальный мир компьютерных игр, становится опасно зависимым от своего киберпартнера. Сознание игрока управляемо, его возможно закодировать на определенные действия, внести любую информацию в подсознание, сделать из человека робота. Сюжет в какой-то степени фантастический, но достаточно вспомнить, сколько раз великие открытия научно-технического гения человека становились причиной катастроф, гибели людей, чтобы еще и еще раз задуматься о новой опасности, угрожающей нам всем. Разумеется, не каждый ребенок, привыкший убивать или раздавать тумаки налево и направо в виртуальном мире компьютерных игр, будет делать то же самое, выйдя на улицу. Но то, что он совершает преступление против собственного здоровья, факт установленный.
Исследования немецких ученых показывают: если ребенок до 7 лет в течение хотя бы 10 минут наблюдает мортальные образы, то в последующие 48 часов у него сохраняется повышенное перенапряжение внутреннего психосоматического состояния. Происходят нарушения функций всех жизненно важных систем организма. Так, распространенный нынче детский диагноз «дискинезия желчевыводящих путей», «астматические состояния», «нарушения ритма сердечной деятельности», «сосудистые неврозы» — все это, наряду с другими причинами, в значительной мере результат просмотра мультиков или работы на компьютере. Есть и более грозная информация. В 1986 г. по инициативе Управления здравоохранения штата Нью-Йорк было проведено фундаментальное исследование, подтвердившее связь между частотой возникновения опухолей мозга у детей и воздействием магнитных полей. К аналогичному выводу пришли и шведские ученые. Остановить приход компьютерной эпохи невозможно, уменьшить опасности, подстерегающие ребенка перед экраном монитора, необходимо! Поэтому очень важно создать оптимальные условия для того, чтобы просмотр телевизора или видеоигры не увеличивали накопившееся за день утомление, а способствовали отдыху детей.